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《太吾绘卷》为什么会被大家认可?

太吾绘卷为什么会大获成功?
作为一名从事营销多年的非游戏业内人士,我仅从营销和消费心理学的角度来做如下分析:
一、作为一款沙盒游戏,太吾绘卷满足了用户对游戏的一些重要心理需求:

1、捏脸系统和天赋系统让玩家可以根据自己的喜好对角色进行自定义。人的基本需求之一便是能按照自己的意识来做一些决定,这是人类永恒在追求的自由。如果一款游戏所有的框架都束缚了玩家的意识自由,那么玩家就会通过修改游戏(或mod)来追求这一自由。当然,如果一款游戏能提供现成的可由玩家支配的自由,它必会大获玩家的欢迎。在未来游戏市场,谁能提供给玩家的自由更多,谁就会抓住玩家的消费。

2、以策略养成为主的游戏,它的核心是“计算”的乐趣。人们十分乐于在生活中通过各种计算或者说是算计来来优化结果,从而体现自己的聪明才智。所以,这类型的游戏,其所有系统都应该是围绕着提供给玩家各种数值组合来实现这一过程中复杂的计算,而战斗系统(或者我们说是计算的输出系统),则是用来体现计算结果的。在太吾绘卷中,各种内功属性,各种武功对人物属性的加成,以及输出命中、伤害的各种计算等(其他系统不再一一赘述),都很好的给玩家提供了计算的乐趣。在未来游戏市场,谁能把这种计算的乐趣更广泛的在游戏中体现,谁就拥有良好的游戏性。游戏性是吸引用户的关键。
3、既然游戏的核心是计算,那么战斗系统作为计算的输出就十分重要。战斗系统对于整个游戏来讲至少占到50%的重要性,而太吾绘卷的战斗系统整体来讲还不错,但仍有提高的空间。因为单人战需要的计算十分有限,当玩家经过一段时间把单人培养的较优(除了boss级敌人外,其他杂鱼基本无伤战斗),那么这种计算所能提供的乐趣似乎就没什么了,这时玩家的重点会从战斗这一系统转移到其他可以通过计算提供乐趣的系统,比如生娃,培养二代。所以我十分期待太吾绘卷的战斗系统能实现多人战的功能,这样培养的对象多了,就延长了“计算”这一乐趣的时间。

4、同样,既然游戏的核心是计算,画面对于游戏来讲就不是特别重要。很多游戏在开发的时候其实都搞错了这一观念。任何一款游戏都有他的世界观和故事框架,而画面的作用就是让玩家对此有代入感。我们经常能看到一些游戏,其画面何等精美,但其他系统做的一塌糊涂,最终依然声名狼藉,这是舍本逐末的做法。我举个例子,比如开罗公司的游戏,其系列都是用像素来表现画面的,虽然如此,但优秀的经营系统之下,充满了计算的乐趣,所以依然大获玩家欢迎。当然,我们讲画面不需要太精美,但也不能太粗制滥造,它仍然需要整体风格统一,并且,至少不难看。我相信很多游戏在美工上都花了大量的财力物力,其实对于一些资金不是特别充裕的团队,完全可以把这部分钱省下来花在系统的打造上。当然,如果资金非常充裕,我也不反对在画面上精益求精提高品质,但请记住,这只是锦上添花,而不是左右游戏性的关键因素。现在还有很多游戏都追求3D画面,对此我稍微提一下我本人的观点:我本人首先玩3D游戏会头晕(确实有这么一部分玩家是这样),所以我基本不玩3D游戏。画面这个事情是向下兼容的,喜欢玩3D游戏的人同样也能接受2D画面,但喜欢2D画面或者对3D头晕的人不一定能接受3D画面。如果3D技术没到非常成熟的地步,我的建议是选择自己更擅长的2D来做。其次,3D也好2D也罢,对游戏性几乎没有直接影响(除非游戏中有很多计算要素必须要通过空间这一概念来实现,且2D无法实现这些要素),只是提供给玩家一种代入感,上面以说很多,我就不再赘述。

5、好的游戏需要好的故事,没有故事的游戏缺乏灵魂。当然,故事最重要的是新意。一部引人入胜的电影是因为他的故事我们没看过,经过和结局没想到,再好的电影你也不可能连着看3遍,因为同样的故事对观众来说没有吸引力。除了新意之外还要掌握观众的心理,情节可以虐心,可以曲折,可以非常紧张,可以出人意料,在这里我们不细讲写故事的技巧,我们要说的是一个游戏的故事也要满足这些要素。太吾绘卷他的故事显然还是一个大坑,有待好好的填充。

6、游戏乐趣最重要的一点就是尽量避免单调的重复。传统RPG踩地雷升等级之所以让人厌恶,就是因为单调的重复会消磨游戏乐趣,使人感到枯燥乏味。这一点在策略游戏例如三国志系列上也是一样,经营一个城战斗,然后经营一堆城战斗,不停地重复操作着相同的指令,发展方式完全相同,这一类游戏到后期通常都使人感到很无聊,期盼着快点结束这一局游戏。如果说太吾绘卷中学第一派武功还能享受各种乐趣,那么学全其他派武功的过程就变成了枯燥的重复。其实完全没有必要,结合自己的天赋(比如下文提到的刀法天赋),只学一派武功(学精)就好了,最多可以从老婆(丈夫)、或者父母、孩子身上再学点别派武功,至于想体验其他派武功,再开一局就行了。

二、谈谈太吾绘卷的不足,和仍可提高的空间。

1、自定义的系统可以更多,比如自创门派、自创武功、甚至为自己打造的兵器命名,对二代的培养选项等。

2、计算的系统仍可丰富,比如特性中有刀法天赋,增加刀法伤害20%,比如阵法(需先实现多人战斗系统),比如队友的天赋和技能(比如挡刀)等。

3、战斗系统可以再优化,战斗距离的设定还不是特别合理,比如棍法(中长距离武器),敌人使用棍法的时候你想近身是很难的,他会用棍子跟你保持距离,这一点目前游戏中还没有很好体现,强烈期盼增加多人战斗系统。

4、画面可以接受,但如果自定义的人物造型能在战斗画面体现就更好了。

5、剧情和任务还远远不足,有待好好完善。

6、减少重复性的游戏玩法,在目前系统上通过增加支线任务来丰富游戏玩法,不停带给玩家新鲜的刺激。从消费心理学的角度讲新鲜的内容会帮助用户获取快乐,从而实现上瘾。

三、谈谈我看到的手游行业的腐朽。

1、现在很多手游为了走捷径,都把成功的模式拿来直接copy,却没有在此基础上进行创新,结果就像是一个电视剧的故事不断地翻拍再翻拍,当消磨了一定的用户耐心之后,就让人感到十分重复和乏味。照搬别人的成功模式而不创新,这就是典型的知其然而不知其所以然。这个行业要不断提供给玩家新鲜度才能获取用户,研究核心要素,用新的手法来表现这些要素,这样的游戏作品才能成功。

2、讲一个故事:我搞了很多年营销,一直在上市公司做高管,觉得自己还是比较擅长此道的。一直看好并关注游戏行业的发展,终于有一天决定放下一切,想转行到手游行业从头开始发展。虽然缺乏行业经验,但是我的工作经验、社会阅历、学习能力、管理能力和在营销方面的专长都是我的优势,至少我懂消费心理学,知道产品在设计的时候可以如何抓住用户的需求帮助公司更好的赚钱,于是我投了很多简历,希望可以从基层开始学习。一个月过去了,我没有接到一通面试电话,于是我有点坐不住了。我看到有某个公司对我的简历有意向但一直没有下文,就查到该公司的地址,带着简历主动去应聘。前台接待了我,让我填了表,然后我等了两个小时,人事出来问我,哪位老师约你来面试的,我把情况简单的说了一下,希望她能抽出5分钟跟我沟通一下,结果她说不好意思现在没有合适的人事老师可以面试你,你先回去吧,回头我看一下你的简历再联系你。结果就没有下文了。你知道最讽刺的是什么?我在等她的时候,公司大厅摆着一个很大的展架,上面写着公司招聘鼓励内部推荐,奖励500-4000元。我当时在等的时候甚至想到,如果人事觉得我没经验,我在试用期可以不拿薪水,用实际工作成绩来证明自己,如果最后觉得我可以转正再补发我试用期工资,我甚至是想抱着这样的态度跟她谈的,可结果,老板好像有招人才的心,但人事却把我拒之门外,连5分钟的沟通时间都不愿意给我。这些人就按部就班的坐班拿工资,事不关己就高高挂起,老板把管理搞成这样还想找到人才?别说称雄这个行业,我看这样的公司不会有太大出息。内部培养人才很慢,外部人才又进不来,那就只好闭门造车了。

3、分享一个故事。有一次我们公司要选一个高管,对于候选人老板问我的意见。我说她的优点是知人善任,缺点是品性不太好,比较急功近利。我的意见这个岗位她是最佳人选。老板说,对于这种品性不好的人我其实非常不想用。我说每个人都有优点和缺点,管理就是用人之长,用他的长处给公司创造价值。而我的管理岗位作用就是,避免他的缺点给公司造成问题。

4、作为一个管理者,例如曹操、刘邦、李世民,他们的共同点都是知人善任,知道人才在哪,知道怎么用。作为一个以盈利为目的的游戏公司,在开发产品的时候就要知道怎么抓住用户的需求,抓住用户的心。正所谓胜兵先胜而后求战,败兵先战而后求胜。我看到目前这个行业的腐朽,所以说出来希望能引以为诫。我期待涌现更多好的游戏公司,开发出更好的游戏产品,繁荣这个产业。

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